#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть четвёртая)

Продолжаем публиковать наше мнение о новых видеоиграх, которые были доступны всем желающим на крупнейшей российской выставке «ИгроМир 2017», посвящённой цифровым развлечениям. Сегодня речь пойдёт о таких играх, как грядущий хит Nintendo под названием Super Mario Odyssey, приключенческая игра по мотивам произведений Толкина Middle-earth: Shadow of War, а также о средневековой ролевой игре Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse.

Middle-earth: Shadow of War

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть четвёртая)

Начнём свой рассказ, пожалуй, именно с Shadow of War. Как раз сегодня она поступила в продажу для ПК, PS4 и Xbox One, так что после прочтения данного материала вы можете с лёгкостью приобрести её цифровую копию для своей любимой платформы. Напомним вам, что игра продолжает историю Shadow of Mordor, вышедшей в 2014 году и собравшей целый ворох всевозможных наград от критиков. Что немаловажно, обе игры основываются не только на книгах знаменитого писателя Дж. Р. Р. Толкина, но также черпают вдохновение из экранизаций режиссёра Питера Джексона, так что стилистика покажется знакомой многим поклонникам этих картин.

В качестве главного героя вновь выступает следопыт Талион, одержимый духом эльфийского короля Келебримбора. Протагонист с помощью одного из колец всевластия пытается сформировать личную армию для того, чтобы бросить вызов всемогущему Саурону. Очень любопытно, что виртуальный мир игры меняется в зависимости от выбора и поступков игрока, что делает его более живым и динамическим. Разработчики очень гордятся тем, что для каждого пользователя игра будет по-своему уникальной, ведь люди будут принимать разные решения в тех или иных ситуациях.

Игровая механика была улучшена и доработана со времён выхода первой игры франшизы. Вы по-прежнему исследуете огромный мир, а также сражаетесь с полчищами врагов, используя различное оружие, боевые и магические навыки. Игроку предлагается огромное количество основных и сайд-квестов, на выполнение которых у него могут уйти десятки часов времени. Первая игра отличалась тем, что в ней был сделан упор на бездумное рубилово налево и направо. В сиквеле же разработчики решили углубить ролевые элементы игрового процесса.

Выглядит игра довольно неплохо, особенно учитывая, что в ней реализована смена времени суток, динамическая погодная система, а также много других интересных визуальных эффектов, меняющих окружающий мир прямо на глазах. Бои по-прежнему смотрятся максимально эффектно, благодаря чему практически не надоедают, несмотря на их обильное количество. Учитывая, что игра уже поступила в продажу, я настоятельно рекомендую всем неравнодушным к произведениям Толкина и первой части франшизы ознакомиться с ней.

Super Mario Odyssey

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть четвёртая)

Кто ж не знает водопроводчика Марио, которого нам подарил гейм-дизайнер Сигэру Миямото? Но в последние годы я часто слышал от многих своих коллег и товарищей, что японская компания застряла в прошлом, боясь эволюции одной из самых своих прибыльных франшиз. Марио даже 25 лет спустя остаётся тем самым платформером, который обрастает новыми элементами, визуальными красотами, спецэффектами, но очень боится выйти за рамки, созданные разработчиками ещё в 80-х. Видимо, в Nintendo это тоже поняли, поэтому доверили работу над новой игрой Super Mario Odyssey команде молодых гейм-дизайнеров.

А уж молодая кровь, вне всяких сомнений, пошла игре на пользу. Если вы играли в серию Super Mario Galaxy, то должны примерно представлять себе, как выглядит игра и её механика. Но всё дело в том, что в Odyssey Марио путешествует не по различным планетам и даже не по своему родному Грибному королевству, а по совершенно неожиданным мирам. Например, он побывает в виртуальной копии города Нью-Йорка, мэром которого является одна из хорошо знакомых нам принцесс, также ему доведётся оказаться на Диком западе, в ледяном мире и даже познакомиться с настоящим Тираннозавром из прошлого (видимо, это такой ответ на добродушного Йоши).

У Марио в игре есть волшебная красная кепка, в которой живёт дух по имени Кэппи. Бросая эту кепку, главный герой может атаковать врагов и даже использовать ее в качестве платформы для прыжка. Но самая главная особенность этого магического головного убора заключается в том, что если набросить её на любое живое существо, Марио сможет управлять им, как бы переносясь в его тело. И вот в этом заключается основа новой игровой механики. Это позволяет разработчикам обыгрывать миллионы невероятно крутых моментов, которые наверняка приведут игроков в полный восторг.

Выглядит игра просто замечательно. Мне по-прежнему не верится, что крошечная консоль Nintendo Switch способна выдавать столь чудесную картинку с морем спецэффектов, плавными анимациями, детализированными локациями и другими радостями жизни. В общем, демонстрационной версией Super Mario Odyssey я остался очень доволен и теперь с нетерпением жду релиза игры, который состоится 27 октября 2017 года.

Kingdom Come: Deliverance

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть четвёртая)

Чешская студия Warhorse была создана знаменитым гейм-дизайнером Даниэлем Ваврой, который в своё время прославился своей игрой Mafia. Он даже начал работать над Mafia II, но из-за разногласий с продюсерами решил покинуть стены студии 2K и основать собственную. В качестве первого проекта новой студии была выбрана ролевая игра, действие которой разворачивалось бы на территории средневековой Чехии – Богемии. Деньги на игру решили собирать на площадке Kickstarter. Разработчикам вместо запланированных 300 000 фунтов стерлингов удалось собрать более миллиона, что положило начало работе над невероятно амбициозным проектом Kingdom Come: Deliverance.

Изначально Вавра поставил перед собой цель сделать игру максимально реалистичной и нелинейной. Игрок сам будет выбирать, каким образом ему проходить квесты: по-доброму, по-злому, используя хитрость или совершенно нетрадиционный подход. Уникальная боевая система позволяет от первого лица наносить удары по корпусу противника с разных сторон, а также блокировать его атаки. В процессе создания этой системы разработчики консультировались с реальными фехтовальщиками и постарались воплотить на экране то, что на самом деле видит человек, сражающийся на мечах с реальным противником.

Ролевая система игры настолько крута, что вы можете прокачивать не только своего персонажа по миллиону различных параметров, каждый из которых очень сильно влияет на игровой процесс, но можете тюнинговать даже собственную лошадь. Вам нужно не забывать спать и принимать пищу. Впрочем, это касается и NPC, которые также живут своей жизнью: работают, общаются друг с другом, выполняют какие-то дела по дому и так далее. Открытый мир игры хоть и невелик, но до отказа набит всевозможными квестами, сайд-квестами, секретами и тайниками. Чтобы исследовать всю игру, у вас уйдёт не менее 30 часов. А учитывая, что игра невероятно нелинейна, её можно перепроходить раз за разом. И каждый раз прохождение будет отличаться от предыдущего.

Игра переносит нас в суровый мир, где правят суровые правители и прав всегда тот, кто сильнее. Здесь часами можно любоваться средневековыми крепостями, густыми лесами и раскидистыми полями на фоне великолепного заката. Разработчики не скрывают, что вдохновлялись многими знаменитыми играми вроде «Ведьмака» или «Готики», но постарались создать максимально аутентичную игру, привносящую огромное количество нововведений и настоящую свободу выбора в уже устоявшийся жанр. Опробовав демоверсию игры, я скажу вам, что у меня нет причин не верить их словам. Эта игра действительно производит очень сильное впечатление и не похожа ни на какую другую. Релиз Kingdom Come: Deliverance запланирован на 13 февраля 2018 года. Игра выйдет для Windows, macOS, Linux, PS4 и Xbox One.

Ниже вы можете ознакомиться с предыдущими тремя выпусками материалов данного цикла:

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть первая)
#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)
#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama